Microtransacciones, publicidad y suscripción: ¿El nuevo eldorado de los videojuegos?
hace 4 años
Ya se trate de transacciones dentro del juego o publicidad, el mercado de los videojuegos ya no se limita a un simple acto de compra única. Un modelo económico en pleno cambio, y que en ocasiones lucha por encontrar sus límites.
“¿El máximo que gasté en un juego? Debe rondar los 1.000 € en FIFA, Camille, de 35 años, nos cuenta. Evidentemente es algo de lo que te arrepientes en ese momento ”. Las microtransacciones son ahora un lugar común en la industria de los videojuegos pero, de un extremo a otro, a veces ya no tienen nada “micro”. Y si la mayoría de los usuarios se contentan con gastar unas decenas de euros por un skin o DLC, algunos jugadores, como Camille, no dudan en multiplicar los pagos.
Hay que decir que hoy, cuando nos ofrecemos un videojuego, ya no compramos un producto terminado, sino todo un ecosistema. Ya sea para actualizaciones, mantenimiento técnico, eventos en línea o adiciones de contenido, la industria de los videojuegos ahora tiene una visión más ambiciosa, y especialmente a largo plazo. Un cambio de paradigma que obliga a las editoriales a encontrar nuevos medios económicos destinados a rentabilizar sus producciones a largo plazo, pero que en ocasiones acaba por Sumérjase de cabeza en el atractivo del pago para ganar.
DLC, juegos de azar ... Cuando la experiencia dentro del juego se monetiza
Oficialmente, las compras dentro del juego en un videojuego no son nunca obligatorio. Ya sea que se trate de DLC, cajas de botín o artículos adicionales, las microtransacciones solo están destinadas a enriquecer la experiencia de aquellos que las desean, dejando a otros la libertad de consumir sin pagar más. La promesa es hermosa, pero a menudo resulta engañoso, especialmente en los juegos competitivos en línea, que practican casi abiertamente una política de pago para ganar, explica Camille: “En Hearthstone, por ejemplo, aparecen nuevas expansiones con regularidad. Para divertirse y construir un mazo que le guste, debe pasar mucho tiempo jugando o pagar. Tienes que ir a la caja registradora para poder disfrutarlo ". En el juego de cartas de Blizzard, como en muchos otros, se ha vuelto necesario buscar contenido adicional con regularidad, lo que empuja a los jugadores a ya no dependa únicamente de sus habilidades para seguir siendo competitivos.
El pago para ganar se ha convertido en una legión en algunos juegos competitivos, pero también está muy extendido en los títulos en solitario. En Los Sims 4 por ejemplo, el juego base se factura a 49,99 € en PC. Un precio bastante correcto para los jugadores, que sin embargo rápidamente se enfrentan a las muy limitadas posibilidades que ofrece este último. Para remediar esto, Electronic Arts nos ofrece luego enriquecer nuestra experiencia con una de sus 9 extensiones (vendidas por 39,99 € cada una), 9 packs de juegos (vendidas por 19,99 €) y 17 kits de objetos (9,99 €). En total, para beneficiarse de todas las funcionalidades que ofrece la licencia, y así beneficiarse de "completamente" del juego, es por tanto necesario gasta casi 759,99 €. Un ejemplo evidente de paga para jugar para la licencia de Electronic Arts, especialmente cuando sabemos que muchas de las funciones que antes estaban disponibles en los juegos antiguos de la licencia no se encuentran hoy en Los Sims 4.
Otro cajero automático en la industria de los videojuegos, el cajas de botín , una verdadera lotería virtual donde se esconde la promesa de obtener un artículo raro una realidad de muy baja caída ya menudo decepcionante. “Con las cajas de botín, a menudo te sientes frustrado, lo que te hace querer volver, como en el casino. Tienes esta sensación de ser estafado, pero vas a volver ", señala Camille. Para muchos jugadores, estas cajas de botín, y especialmente su falta de regulación, a veces se convierten en un pozo financiero. Con una mecánica aleatoria basada en el principio de los juegos de azar, el fenómeno particularmente adictivo aporta varios miles de millones de euros a ciertos editores (1500 millones a Electronic Arts en 2019 y su modo Ultimate Team en FIFA, NBA Live y Madden NFL), especialmente porque actualmente no está regulado en Francia.
Es este vacío legal en torno a las cajas de botín lo que llevó a Victor Zagury y Karim Morand-Lahouazi, abogados penales del colegio de abogados de París, a presentar una denuncia contra Electronic Arts el pasado mes de febrero. La meta ? Regular el mercado de las cajas de botín en Francia y, en particular, el del modo FUT en FIFA 20. Con el respaldo de los testimonios de muchos jugadores, algunos de los cuales han gastado más de 15.000 € dentro del juego, el procedimiento tiene como objetivo obligar al editor a ofrecer un sistema de juego más justo, pero sobre todo más transparente. Una situación sin precedentes en Francia, pero que, sin embargo, se hace eco de varias otras quejas similares, en particular en Bélgica y los Países Bajos, donde las cajas de botín ahora están prohibidas, pero también en Canadá, donde dos jugadores presentaron una denuncia hace unas semanas. acción de clase contra Electronic Arts. Concretamente, si Francia también clasificara las cajas de botín como juegos de azar, esto implicaría no solo una mayor transparencia con los jugadores (en particular con respecto a la tasa de caída), sino también una prohibición de menores. Una situación que haría su integración ingame mucho más compleja y restrictiva para los editores, y que sin duda conduciría a su eliminación final.
En un momento en que muchos países están comenzando a considerar las cajas de botín como juegos de azar, y cada vez más jugadores se muestran reacios a adherirse al modelo de pago para ganar, todo esto es parte de la historia. mercado de los videojuegos que amenaza con colapsar. Ante esta situación, los editores inevitablemente recurren a nuevas fuentes de financiación, explica Jean Michel, productor en directo de un estudio de videojuegos francés: “La regulación, ver la prohibición progresiva de las cajas de botín es un problema para los editores y desarrolladores, y requiere encontrar nuevas formas de generar dinero. Para eso puedes producir DLC, microtransacciones, ofrecer suscripciones premium… O puedes incluir publicidad, pero está sujeto a controversia ”.
Insertar anuncios en un juego ya pagando, la idea parece aberrante, pero sin embargo no es nueva, en particular en las licencias de deporte. Por supuesto FIFA o Enloquecer por ejemplo, los anunciantes aparecen abiertamente en el fondo de los partidos en los banners promocionales. Sin embargo, hace un mes, Electronic Arts llevó el cursor un paso más allá al incluir un anuncio a pantalla completa de la serie. Los chicos Amazon Prime, durante la repetición de un partido en UFC 4. Una situacion particularmente intrusivo y muy poco apreciado por los jugadores, sobre todo porque el juego ya se vende por casi 50 € en PS4.
Frente a las críticas, EA finalmente se disculpó y eliminó los anuncios superpuestos de sus juegos. Sin embargo, la publicidad dentro del juego bien podría convertirse en la norma en el futuro, asegura Thomas Grellier, cofundador de EMIC y director del master 2 de marketing de videojuegos: “Es un modelo que se está probando actualmente, y cuya retroalimentación positiva o negativa se escudriña con gran atención. Es una apuesta segura que para las licencias deportivas se volverá a implementar este tipo de publicidad ”. Hace solo unos días, fue el turno del juego. NBA2K para recibir la ira de los jugadores tras la integración de un clip publicitario impasible durante los tiempos de carga informado por el sitio web Stevivor. En cuanto a Electronic Arts, la editorial finalmente retiró sus anuncios, argumentando que este último había sido colocado allí. "por error".
¿Pueden los videojuegos 2.0 ser rentables y justos para todos?
Es completamente legítimo que un editor busque rentabilizar y maximizar las ganancias en torno a sus videojuegos. Por otro lado, cuando esta carrera por las ganancias impacta directamente en la experiencia de los jugadores dentro del juego, la situación se vuelve mucho más problemática. Sin emabargo, existen soluciones para mantener un juego rentable sin tener que aumentar su precio u optar por un modelo de pago para ganar. Este es particularmente el caso de títulos como dota 2 o Fortnite por ejemplo, que centran sus microtransacciones en elementos puramente cosméticos, logrando así establecer un modelo de negocio muy rentable, pero que no influye en el desempeño de los jugadores.
Otro nuevo modelo hoy en plena expansión, el sistema de juegos por suscripción. Ampliamente democratizado por la llegada de los servicios de juegos en la nube, este último permite a los jugadores, por un precio fijo mensual, acceder a un catálogo completo de títulos actualizados periódicamente. Una solución interesante para los jugadores incondicionales., pero es probable que bloquee a algunos casuales como Mina, de 26 años, jugadora ocasional, que admite preferir: "Compre un juego a la vez, cuando realmente me interese, en lugar de pagar una suscripción sin estar seguro de que los juegos me complacerán, como lo hago en Netflix"..
Para reducir los costes de producción sin comprometer la calidad de un juego, y sin aislarse de parte de su audiencia, los desarrolladores también están empezando a imaginar nuevas soluciones, explica Jean Michel: "Puede evitar aumentar los precios, incluso bajarlos, ofreciendo producciones más pequeñas, por lo tanto, menos costosas y, en consecuencia, menos riesgosas para hacer rentables". Al calibrar la aventura en solitario de un juego en un modo historia más corto, cada vez más estudios independientes logran ofrecer juegos exitosos y mejor controlados financieramente. Este es, por ejemplo, el caso de la excelente Limbo (5 horas de juego), o más recientemente Celestial, lanzado en 2018, y sus diez horas de aventura. “Los jugadores empiezan a ser más receptivos a este tipo de producciones”, recuerda Jean Michel: "A veces es mejor tener un juego más corto, más barato, pero mejor dominado, que un juego ultra calibrado, lleno de contenido y vendido a un precio alto, que no terminarás". Hoy en día, algunas AAA también se ven tentadas por este nuevo modelo financiero, como Cyberpunk 2077 que verá su modo historia más corto que el de El brujo 3. Una decisión tomada después del hallazgo de tasa de finalización muy baja jugadores sobre las últimas aventuras de Geralt de Riv, explicaron recientemente los desarrolladores de CR Projekt RED. Lo mismo ocurre con Electronic Arts con Escuadrón de Star Wars, lanzado este mes y vendido por menos de 39,99 €, por unas diez horas de juego en modo historia.
Hoy, desactivamos las compras en el juego para #StarWarsBattlefrontII. El juego se basa en tus comentarios y seguirá evolucionando y creciendo. Lea la actualización completa: https://t.co/asGASaYXVp pic.twitter.com/vQSOmsWRgk
- EA Star Wars (@EAStarWars) 17 de noviembre de 2017
El mercado de los videojuegos es un sector que cambia rápidamente, que requiere, por un lado, haz el mejor retorno producciones cada vez más ambiciosas, pero por otro lado, respetar a la comunidad rechazar los sistemas de pago para ganar. De lo contrario, corresponderá a los jugadores hacer oír su voz al reclamar un modelo más equitativo, como en el caso Star Wars Battlefront 2 en 2017, durante el cual Electronic Arts se vio obligado a retirar las compras dentro del juego y revisar todo su sistema de progresión luego de una movilización masiva y una denuncia de la UFC Que -cho. Prueba de que cuando dan un paso al frente, los jugadores siempre pueden tener la última palabra.
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