Violencia, adicción… Célia Hodent disecciona prejuicios sobre los videojuegos
hace 4 años
El experto en UX pasó por Ubisoft y LucasArt antes de oficiar en Fornite y nos explicó el mes pasado cómo diseñar un videojuego que pueda atraer a los jugadores. Hoy os ofrecemos la segunda parte de nuestra entrevista a Célia Hodent, esta vez centrada en la ética en los videojuegos.
Has añadido un capítulo sobre la ética de los videojuegos en la versión francesa de tu libro "En el cerebro del jugador". Por qué ?
Es interesante hacer preguntas éticas porque ahora hay cerca de 2.5 mil millones de personas que juegan videojuegos. Los estudios se centran con demasiada frecuencia en el impacto negativo de los juegos y mucho menos en el impacto positivo que pueden tener. Hemos escuchado mucho sobre, por ejemplo, violencia que los juegos supuestamente podrían generar. Sin embargo, por el momento, a pesar de los muchos estudios que se han realizado sobre el tema, aún no hay prueba de ello. Ciertamente los juegos pueden cambiar el estado de ánimo del usuario (este también es el caso de películas o libros), pero no hay evidencia de que los juegos violentos tomar acción. Es importante recordar esto. Afortunadamente, en este viejo debate, el soufflé comienza a caer. Sin embargo, esto no cuestiona la utilidad de pensar en el moralidad de un juego. Por ejemplo, para jugar un juego que haría que la violación fuera "divertida", no tiene por qué ser así.
¿Qué opinas de los debates sobre la adicción a los videojuegos?
El tema es muy complejo. Cuanto más me apoyo en él, más me doy cuenta. Los propios especialistas no pueden ponerse de acuerdo sobre una definición de adicción. Todos coinciden en que algunas prácticas de videojuegos son excesivas. Pero la pregunta es si se trata de un problema específico de los videojuegos. De hecho, podemos ver prácticas excesivas en otras áreas como deporte o compras sin que se hayan creado categorías específicas para designarlos. Algunos investigadores creen que no es necesario crear un trastorno específico en los videojuegos. Al hacer esto, corremos el riesgo de centrar los miedos en el medio en lugar de centrarnos en el contenido. Cristaliza algunos miedos y eso evita mirar los problemas de una manera matizada. Perdemos de vista el hecho de que un videojuego inicialmente sigue siendo un juego y que el juego es algoimportante en el desarrollo del niño. La OMS también reconoció durante el encierro que el hecho de que las personas puedan conectarse y socializar a través de los videojuegos fue positivo. La creación de un trastorno específico de los videojuegos tiende a oscurecer estos elementos.
Esto no significa que no debamos cuestionar ciertas prácticas especialmente en modelos libre para jugar que hacen que la gente vuelva a comprar. Estas son todas las preguntas que nos encontramos en el campo de economía de la atención. ¿La gente regresa porque quiere jugar o regresa porque se pierde algo si no se reconecta ese día? Estas son las preguntas que debe hacerse cuando intente no cruce ciertas líneas rojas. Por ejemplo, ofrezca una bonificación al jugador cuando inicie sesión, ¿por qué no? Pero castigar la desvinculación creando, por ejemplo, un juego en el que el jugador pierde todo lo que ha ganado si no conecta todos los días, ahí me parece problemático.
Esperas la llegada de videojuegos más inclusivos. ¿Dónde estamos ahora?
En los videojuegos, los personajes suelen ser chicos blancos jóvenes y musculosos. No hay nada de malo en eso, pero sería bueno si hubiera más diversidad porque hay una amplia variedad de jugadores. También creo que la diversidad de personajes que podemos interpretar en Fortnite es uno de los factores que ha contribuido a su éxito. En Fortnite, puedes ser cualquiera. A menudo, lamentablemente, los estudios son demasiado cauteloso con el tema. Se dicen a sí mismos 'nuestra audiencia está compuesta principalmente por chicos jóvenes, tenemos que ofrecerles el tipo de juego que les gusta'. Pero es una profecía autocumplida : al hacer esto, seguirán atrayendo principalmente a chicos jóvenes mientras que otros perfiles se sentirán excluidos porque no se reconocerán en estos juegos. Con demasiada frecuencia, a las mujeres que juegan solo se les ofrecen figuras femeninas de reloj de arena. No tengo nada en contra de la sensualidad pero sería bueno abrir las posibilidades. En cuanto a los estudios que tienen miedo de disgustar al ofrecer interpretar a un personaje femenino en el juego, crean un problema falso en mi opinión. De hecho, hay muchos juegos en los que encarnamos personas completamente diferentes a quienes somos, incluso animales o conceptos. Esto no es un problema en absoluto. Finalmente, el concepto de inclusividad también abarca hacer que los juegos accesible para personas con discapacidad. En este tema, los videojuegos no son pioneros. Sin embargo, se están acercando poco a poco.
En el cerebro del jugador. Neurociencias y UX en el diseño de videojuegos. Será publicado el 24 de junio por Éditions Dunod.
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