[Test] Fantasma de Tsushima: la espada que esconde el bosque | Diario del friki

hace 4 años

Largo viaje que el de Ghost of Tsushima, anunciado hace 3 años y particularmente discreto durante largos meses. Tanto es así que su propio concepto había permanecido nebuloso hasta el año pasado. De hecho, si no sabes dónde pones el pie antes de desenvainar tu espada, esta es la forma de conocer a tu oponente.

Durante el período Kamakura, que puede considerarse parte de la era medieval japonesa, el archipiélago es atacado por ejércitos mongoles en un intento de invasión. El primer objetivo es la isla de Tsushima, un enlace entre el continente y Japón. Equipados con armaduras pesadas, una eficiente flota militar y especialmente armas de pólvora, los mongoles ocuparon rápidamente el territorio. Sin embargo, serán rechazados debido a las tensiones internas en sus filas y, sin suerte, a las tormentas que volcarán sus barcos dos veces. Ghost of Tsushima tiene lugar durante estos eventos y, por lo tanto, opone al joven Jin Sakai, acogido por su tío Lord Shimura, al gran guerrero y emperador Kubilai Khan.

Rara vez adaptada a los videojuegos, esta etapa de la construcción japonesa actúa aquí más como un escenario que como una crónica interactiva de hechos históricos precisos. Porque si Sucker Punch muestra un profundo respeto por las fuerzas presentes, ciertos detalles y las principales batallas, el estudio, sin embargo, se toma grandes libertades en el curso de los eventos por un lado (mezclando en un solo asalto las invasiones de 1274 y 1281 ) pero especialmente en el personaje de Khan sólo percibido como un antagonista cruel. Así que no esperes revivir la resistencia de los samuráis de Tsushima lo más cerca posible, sino más bien una lucha encarnizada entre dos visiones del mundo con un escenario más o menos real. Sin embargo, esta vaguedad en los hechos no es en absoluto prueba de la falta de seriedad de Sucker Punch cuyo todo el trabajo realizado en el juego tiende más a dar al jugador la tenaz impresión de pisar un Japón medieval. ciertamente fantaseado, pero vibrante.

Índice
  1. Marejada
  2. Abierta y contra todos

Marejada

Construido sobre un campo de juego sustancial, Ghost of Tsushima es una serie de panoramas de ensueño con acentos a menudo pictóricos sin caer en la imagen de Epinal. Una mezcla entre la captura amorosa de los paisajes salvajes japoneses y la búsqueda de la coherencia en la secuencia de diferentes biomas, los entornos remiten a visiones que oscilan sin cesar, del ensueño a la contemplación, de la preocupación de un pantano apenas iluminado. a colinas vírgenes. Esta dirección artística con las perillas completamente giradas aparece como una elección relevante ya que contribuye a darle a la historia un lado legendario; la escritura en vivo de la mitología de Jin Sakai, el fantasma de Tsushima. Enfoque similar en el lado del juego donde el deseo de apegarse a los movimientos "tradicionales" de Kenjutsu se superpone, especialmente en las posturas y la comprensión del tachi, y capacidades más cercanas al poder mágico que al dominio de un arte de combate. Es común pasar de una lectura fina del avance del oponente para detener una parada, según su tipo (lancero, espadachín, bruto, portador de escudo) a golpes ultrarrápidos que ponen a tres personas en el suelo en una fracción de fracción de segundo. segundo.

Nada que rompa la inmersión, el jugador ya está preparado para una realidad cercana al mito, pero el sistema de posturas para adaptarse según el enemigo funciona tan bien que es un poco vergonzoso haber multiplicado tanto los medios para noquear a todas estas personas hermosas en un abrir y cerrar de ojos. Entre los kunai, las bombas, las flechas en llamas, Jin se convierte rápidamente en una máquina de matar haciendo que los enfrentamientos poco a poco sean mucho menos intensos. Afortunadamente, los duelos permanecen, la mayoría de las veces contra un solo enemigo o un jefe que, tanto en su puesta en escena inspirada en Kurosawa como en su dureza, compensan esta sensación de poder desequilibrado. Al margen de estas peleas cara a cara, un enfoque más relajado, o agradable según el carácter de uno, surge en la posibilidad de llevar a cabo la mayoría de las misiones de manera sigilosa a través de una relectura bastante exitosa de Tenchu ​​sin ser original. . Atrae la atención con una campana, cayendo en cascada varios guardias cercanos, causando pánico al disparar nidos de avispas, los métodos son variados, pero, nuevamente, carecen de nuevas ideas. Todo va bien, ese no es el meollo del problema. El aspecto fórmula aplicado a la letra es, en cambio, uno.

Abierta y contra todos

Debe quedar claro, Ghost of Tsushima es la extensión de todo un juego de mundo abierto iniciado en los últimos años, ni más ni menos. Transposición de todo un conjunto de mecánicas demasiado conocidas, parece ser el famoso Assassin's Creed en el Japón medieval el que gritaban los fans poco imaginativos. El juego de Sucker Punch mira a AC Odyssey directamente a los ojos, copiando sus técnicas de sable con cierta picardía, mientras elimina lo que lo hacía engorroso: el sistema de niveles y la gestión de equipos. Así que aquí hay una pista que es a la vez moderna y gastada que siempre parece un poco desactualizada porque está sucediendo. Volver a ver una IA aleatoria a la hora de localizar al jugador, experimentando problemas con las transiciones entre dos repisas durante la fase de infiltración, observando el juego que hace aparecer flechas de la nada porque el área atravesada no debe ser en este preciso momento (nosotros todavía estamos hablando de un mundo abierto) y por lo tanto provocar la muerte de Jin, se desconecta del juego de inmediato. Ghost of Tsushima no es el primero en encadenar estas preocupaciones, no será el último, pero para un proyecto de fin de generación, después de tantos ejemplos, lamentablemente sufre aún más que los demás por estos inconvenientes.

La fórmula ya está escrita, ya agotada, y poco se trata de intentar revivirla. GoT toma su contexto y lo que implica en términos de diseño de juegos. Aquí es donde dibuja su estilo y lo que le da un sabor especial. En particular las fases de las creaciones de haiku, contrapuntos pacíficos, ingeniosos a la violencia recurrente de la historia y diseñados con auténtica sensibilidad. Sustituir la clásica brújula quest por una orientación a través de la ráfaga del viento también aporta un alma extra, una comunión con el entorno que va de la mano con la gestión inteligente de la banda sonora, extremadamente discreta durante las fases de 'exploración'. Finalmente, es cuando se aferra firmemente a la imaginación del Japón medieval que Ghost of Tsushima es el mejor. El mundo abierto, sus innumerables búsquedas, su liberación sistemática de los campos, en resumen, su rutina, aparecen entonces como rutas falsas. Es en la aridez, sus intensos duelos y el ritmo único del paso del tiempo que podría haber tramado Tsushima. Aquí queda un capullo atrapado en los primeros helados de una manera que congela la creatividad.

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