[Test] Desperados III: la culminación de la fiebre del oro | Diario del friki
hace 4 años
¡Hola, amigo! ¿El polvo, la bebida adulterada y los sinvergüenzas sin ley no tienen secretos para ti? Alégrate, Mimimi ha preparado una agradable sorpresa. Con su impecable historial de servicio, el estudio detrás de las excelentes Shadow Tactics llamó a Spellbound para irse con la licencia de Desperados bajo el brazo. Una oportunidad de oro para poner su experiencia al servicio de una soberbia franquicia que huele a pésimo canassons, tabaco frío y pólvora negra; así que sírvase un buen whisky, llene la pipa hasta el borde y póngase su Stetson de cuero porque nos dirigimos directamente al Salvaje Oeste.
Estamos en la década de 1870, en las profundidades del Far West estadounidense, donde dos figuras se mueven entre el polvo, esquivando hábilmente la mirada de los pocos pies tiernos que se supone que vigilan la zona. De repente, una moneda de oro aterriza cerca de un guardia cuyo único error fue estar en el lugar equivocado en el momento equivocado. Ni uno ni dos, el mayor sin previo aviso envía su cuchillo a la tráquea del mafioso distraído; un golpe con precisión quirúrgica, rápido como un rayo y discreto como un susurro que no deja esperanzas para el pobre. El tono está marcado: James Cooper, así se llama, es una máquina de matar implacable, y fácilmente podemos imaginar que la descendencia que lo acompaña no dejará de tomar la semilla. Una escena introductoria de formidable eficacia guionista, que se encarga de marcar la pauta. Para aquellos que aún no han tenido el privilegio de conocer a la familia Cooper, esta es la oportunidad de conocer a uno de los pistoleros más inteligentes, flemáticos y rudos de la historia de los videojuegos. Para los iniciados, la secuencia es aún más jubilosa cuando este golpe de espada acaba con trece años de ausencia, una eternidad en el tiempo de los videojuegos. No ocultaremos que al final de esta estúpida introducción, ¡ya nos hemos encontrado ronroneando de placer!
La historia tiene lugar antes de los eventos de Desperados: Wanted Dead or Alive, la primera entrega de la serie. Ella nos lleva en los pasos de John Cooper, nuestro vaquero favorito que él mismo sigue los pasos de su padre visto en la introducción. Varios personajes icónicos están de vuelta en esta obra que presenta los orígenes de la saga: además de John Cooper que ya no presentamos, también encontramos otros rostros conocidos como el siniestro pero tan divertido Dr Mc Coy o la extravagante Kate O'Hara, todavía ocupado enviando a pastar las libidinosas cohortes del salón. En general, la trama es más apasionante que nunca, y esta tercera obra supera un gran hito en términos de narración en comparación con la anterior. La escritura es pulcra, los diálogos efectivos sin interrumpir el ritmo del juego. La compañía es más atractiva y animada que nunca y le da al juego un verdadero aspecto spaghetti western sin caer en la caricatura, en particular gracias a un actuación de voz Animación de alta gama basada en captura de movimiento que se adapta perfectamente al estilo gráfico del juego. ¡Un verdadero placer!
Pure Desperados, en el mejor sentido de la palabra
A nivel de agarre, los fanáticos de la franquicia ya saben qué esperar. Fiel al formato de sus predecesores, Desperados III es un exigente juego de infiltración táctica de arriba hacia abajo servido por una jugabilidad cincelada. La receta imaginada en 2001 claramente se hace realidad con esta obra. Para llegar al final de cada mesa, debes hacer malabarismos con los diferentes personajes, cada uno de los cuales tiene diferentes habilidades únicas y complementarias. Entonces, depende del jugador utilizarlos como mejor le parezca para lograr los objetivos impuestos. Sobre el papel, el principio es tan fácil como un pastel: analiza los más mínimos actos y gestos de los enemigos, elabora un plan y luego ponlo en práctica. Pero en la práctica, como sus predecesores, Desperados III no es un juego fácil. Lejos de eso: la dificultad es malditamente alta, los enemigos son despiadados y el sistema de alarma acaba de hacerte entender que el camino difícil no te llevará a ninguna parte. Tendrá que devanarse los sesos y fracasar: como resultado, recordará rápidamente la ubicación del botón Carga rápida, que le permite acceder a su último guardado sin pasar por el menú. Y eso es bueno, porque confía en nosotros: ¡tu primer juego estará marcado por alarmas, muertes y daños colaterales! Incluso hay un cronómetro que le recuerda al jugador que no ha guardado en un tiempo, y creemos que juega un doble papel. La primera es evitar el ya clásico y tan frustrante síndrome de la muerte estúpida que arruina una hora de progreso inconverso. Y la segunda, que es más una interpretación, es que el juego sabe muy bien que vas a fallar a menudo e incluso se complace en recordártelo. Un componente morir y volver a intentar lo que puede retrasar a algunos, o al menos negarles el acceso a los niveles de dificultad más altos, pero que hace toda la sal del juego.
Las mecánicas que permiten avanzar están en la continuidad de la obra anterior. Cada tablero te impondrá una sucesión de elecciones tácticas que dependen de múltiples factores. Para progresar, el jugador tendrá que noquear, arrastrar, atar, matar, cebar, poner a dormir, seducir o simplemente molestar a los matones con una pala para llegar al objetivo final, si es posible sin ser detectado. Para ello será necesario tener en cuenta las especificidades de cada personaje, aliado o enemigo, la configuración del terreno… El Showdown, que permite detener el tiempo para lanzar una acción simultánea con varios personajes, está siempre presente y siempre tan ameno. En resumen, estamos en presencia de una receta relativamente sobria, pero igual de efectiva y servida por una interfaz que representa un caso de libro de texto real. Casi quince años después, se recuperaron y reelaboraron las buenas ideas de los primeros juegos y apenas nos llevó un minuto encontrar todas las sensaciones y reflejos de juego heredados de sus antecesores. Los nuevos jugadores ciertamente tendrán que tomarse el tiempo para comprender las diversas mecánicas del juego, como el ruido y la visibilidad, pero la interfaz es tan eficiente, tan clara que incluso para un principiante, es fácil de aprender. menos tiempo del que tarda John Cooper en desenvainar su Colt.
Sin ser trascendente, el estilo gráfico de Desperados III retoma la receta de sus antecesores a pesar del cambio de estudio con consistencia, sobriedad y legibilidad. Pero esta obra se beneficia claramente de un toque gráfico real. Los ambientes están llenos de detalles, la paleta de colores y la iluminación son sublimes. El conjunto acaba siendo especialmente vibrante, y sentimos un verdadero placer pasar de la pintura a la pintura, ya sea un tren, una ciudad o el desierto.
Una carta de amor a los jugadores y a los videojuegos en general.
Con Desperados III, Mimimi logra un ejercicio de caminata por la cuerda floja de alto nivel: producir una experiencia accesible para una franquicia que casi ha tenido tiempo de caer en el olvido para quienes no eran fanáticos incondicionales, pero que podrán ofrecer su dosis. de agradables flashbacks a los jugadores de la primera hora. Este aspecto del juego se domina a la perfección incluso en sus rincones más retorcidos. En primer lugar, el juego realmente te lleva de la mano para no perder rápidamente nuevos jugadores, a quienes la alta dificultad podría desanimar y privar de una obra maestra.
Pero en cualquier momento, el jugador es libre de soltar esta mano tranquilizadora para enfrentar los desafíos más sádicos, ¡y créanos, los hay! Sea cual sea tu nivel, Desperados tendrá algo que ofrecerte. Pero esto no es solo por el deseo de hacer que el juego sea más accesible a toda costa, incluso si eso significa desinfectarlo. Al contrario: las dos facetas conviven tan bien que todos los jugadores, desde soñadores hasta locos, encontrarán allí su cuenta y esto sin hacer la menor concesión al otro bando. Un tour de force increíble, tan difícil es combinar dificultad y accesibilidad en un mismo juego: la base de fans de juegos que, sin embargo, son fantásticos, como puede atestiguar Sekiro. Otro aspecto en el que el juego da en el clavo es en su capacidad para ofrecer una experiencia completa no solo para todos los niveles de habilidad, sino también para todos los perfiles de los jugadores. Los más contemplativos podrán deleitarse con una historia mucho más trabajada y matizada que las de los primeros episodios. Los finalistas más feroces, por su parte, podrán codearse con las diversas mecánicas previstas para impulsar la rejugabilidad del título. Desde los múltiples objetivos opcionales hasta los famosos Baron Challenges que te harán volver a mapas previamente limpiados, los más motivados obtendrán el valor de su dinero con una vida útil de alrededor de treinta horas de juego. En dificultad fácil y sin los desafíos opcionales, el juego ciertamente se puede completar en unas diez horas.
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