Se necesita un sistema de 'banderas para niños' para proteger a los adolescentes de la realidad aumentada y la realidad virtual, según un informe

hace 9 meses

virtual reality headset

Un sistema que “marca” a los niños que intentan acceder a contenido de realidad aumentada y virtual restringido por edad debería ser impuesto a las plataformas en línea y a los fabricantes de dispositivos, según un informe publicado el lunes por un grupo de expertos en tecnología de Washington, DC.

El Congreso debería exigir que los fabricantes de dispositivos y las plataformas en línea que alojan contenido con restricciones de edad establezcan un sistema de “bandera infantil” que permita a las plataformas asumir con seguridad que todos son adultos a menos que hayan sido marcados como niños, afirmó el informe de la Information Technology & Innovation Foundation.

Los fabricantes de dispositivos deberían tener que incorporar el sistema de bandera infantil en los controles parentales de sus sistemas operativos, continuó, y las aplicaciones y sitios web que ofrecen contenido con restricciones de edad deberían tener que verificar su señal antes de ofrecer su contenido.

“El sistema de banderas es flexible”, dijo el autor del informe, el analista de políticas Juan Londoño. “Les da a los padres la opción de marcar un dispositivo como el dispositivo de su hijo”.

“Proporciona un punto intermedio que es menos invasivo, menos disruptivo que los mandatos de identificación y brinda a los padres y usuarios más herramientas para abordar el comportamiento en línea”, dijo Londoño a TechNewsWorld.

Mandatos nocivos

El informe agregó que el enfoque actual de los responsables de las políticas, que se centra principalmente en establecer mandatos de verificación de edad basados ​​en la identificación, es poco probable que haga que los adolescentes estén seguros y empeoraría la experiencia en línea en general, tanto para los adolescentes como para los adultos.

Además, podrían erosionar la privacidad de los usuarios, limitar la libertad de expresión y sofocar el desarrollo del metaverso y la tecnología AR/VR.

“Los mandatos pueden convertirse en una responsabilidad para la privacidad, no sólo para los usuarios adolescentes, sino potencialmente para todos”, dijo Londoño.


“Si tienes que enviar tu documento de identidad para utilizar servicios de realidad aumentada o realidad virtual, eso significa que alguien tiene que recopilar, clasificar y procesar esos datos”, continuó. “Eso puede convertirse en una responsabilidad para las empresas que los recopilan, porque las convierte en un blanco para cualquiera que desee robar datos”.

"Siempre que se intenta imponer controles sobre la tecnología, habrá una reacción negativa por parte de los fabricantes", agregó Ross Rubin, analista principal de Reticle Research, una empresa de asesoramiento sobre tecnología de consumo de la ciudad de Nueva York.

Señaló que la aplicación de restricciones de edad en línea carece en gran medida de control. “Se ha convertido en un cliché que verificar una identificación en muchos sitios web es poco más que marcar una casilla”, dijo a TechNewsWorld, “pero hay sitios web que realizan una verificación más estricta, como solicitar la presentación de una foto de su licencia de conducir”.

Es necesaria la autorregulación

Mark N. Vena, presidente y analista principal de SmartTech Research en San José, California, recomendó que los interesados ​​en AR/VR se interesen más en autorregularse.

“Las empresas deben comprometerse a gestionar el contenido de una forma más controlable”, dijo a TechNewsWorld. “Si no lo hacen, la única opción que les queda es la legislación, y cada vez que eso sucede, tiene un impacto negativo”.

Es poco probable que una única solución aborde todos los problemas potenciales que surgen de la RA/RV, añadió Tuong Nguyen, analista director y miembro del equipo de tendencias y tecnologías emergentes de Gartner.

“También debemos tener en cuenta que los dispositivos montados en la cabeza son solo un dispositivo informático de punto final y que la realidad aumentada y la realidad virtual son experiencias”, dijo a TechNewsWorld. “Por lo tanto, cualquier sistema que se implemente debe abordar los dispositivos informáticos de punto final de manera más amplia (teléfonos, tabletas, otros tipos de pantallas), así como el impacto del tipo de experiencia (realidad aumentada, realidad virtual u otra).

“Este tipo de experiencia necesita más investigación para comprender los impactos potencialmente negativos contra los que estamos tratando de protegernos”, dijo.

“Creo que uno de los problemas de los no adultos que usan AR/VR o cualquier tecnología nueva es que los cerebros de los niños aún están en desarrollo, lo que hace que los resultados no solo sean impredecibles sino que los problemas negativos sean potencialmente más dañinos de lo que serían en un cerebro completamente desarrollado y maduro”, agregó.

Agravando el mal comportamiento

Yaron Litwin, CMO de Canopy, un fabricante de software y herramientas para monitorear los dispositivos y la actividad en línea de los niños, estuvo de acuerdo.

“Los adolescentes pueden ser más susceptibles a las amenazas asociadas a la realidad aumentada y la realidad virtual porque sus cerebros, que aún están en desarrollo, afectan su toma de decisiones, su impulsividad y su evaluación de riesgos”, dijo a TechNewsWorld. “Esto puede hacerlos más vulnerables a las amenazas asociadas a la realidad aumentada y la realidad virtual, incluidos los problemas de privacidad, el contenido explícito y la adicción”.

“La realidad aumentada y virtual tendrá un impacto social tremendo porque habrá muchos niños que usen estos productos y, con el material inadecuado, podría tener un efecto negativo devastador”, agregó Vena.


Nguyen señaló que los dispositivos montados en la cabeza pueden exacerbar los comportamientos digitales negativos que existen actualmente. “En el caso de los HMD de realidad aumentada, la idea es que ni siquiera tengas que sacar el teléfono o dejarlo afuera, porque la pantalla está frente a tu ojo o cerca de él, lo que potencialmente genera un flujo ininterrumpido de información”, explicó. “Como mínimo, esto distrae más que un teléfono”.

“En el caso de los HMD de realidad virtual, el campo visual y auditivo está literalmente rodeado por ellos, lo que lo separa por completo o de manera significativa del mundo físico que lo rodea”, continuó. “Se han planteado preguntas sobre el daño potencial de tener una pantalla tan cerca de los ojos durante largos períodos de tiempo, por no mencionar los riesgos de seguridad física que supone tener la cabeza dentro de una caja”.

Medidas de seguridad proactivas de AR/VR necesarias para la protección de los jóvenes

El informe de ITIF incluye una larga lista de amenazas que plantea la realidad aumentada y virtual tanto para adultos como para adolescentes. Las amenazas exclusivas para los adolescentes incluyen la depredación sexual, el acoso cibernético, el acoso virtual, la exposición a contenido inapropiado, el uso excesivo nocivo de la tecnología y la adicción al juego.

“Las amenazas que los niños enfrentarán en el metaverso ya se manifiestan en las redes sociales e Internet en general”, dijo Londoño. “Sin embargo, debido a cómo se perciben esas amenazas a través de AR/VR, tienen un mayor impacto en los usuarios”. “Si no las abordamos, el metaverso las heredará”, agregó.

Rubin estuvo de acuerdo. “Se toman en cuenta muchas de las preocupaciones sobre los adolescentes y las redes sociales, y se las agrega porque existe este nuevo grado de interactividad y un posible impacto emocional”.

Sin embargo, señaló que los problemas con AR/VR aún están en sus inicios.

“En comparación con la adopción de las redes sociales, la adopción de la realidad aumentada y la realidad virtual ha sido muy baja”, explicó. “En comparación con el tamaño y el alcance de las redes sociales, el impacto de la realidad aumentada y la realidad virtual es relativamente insignificante”.

"Sin embargo, no hay nada de malo en intentar anticiparse a los problemas potenciales", añadió.

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