Kien, el videojuego más retrasado de la historia, lanzado después de 22 años | Juegos

hace 4 meses

Kien, el videojuego más retrasado de la historia, lanzado después de 22 años |  Juegos

IEn 2002, un grupo de cinco italianos fue noticia: fueron la primera empresa del país en desarrollar un juego para la popular computadora portátil de Nintendo, la Game Boy Advance. El grupo recaudó unos cientos de euros y algunos ordenadores para preparar el proyecto. No tenían experiencia creando juegos. Ni siquiera tenían un programador. Lo único que tenían era amor por los videojuegos, un odio compartido por trabajar para jefes y un optimismo infinito.

Durante los siguientes dos años, el grupo trabajó duro. Las noches de insomnio estaban a la orden del día y el equipo casi nunca se tomaba tiempo libre. Fue un momento agotador, pero estaban decididos a crear un juego ambicioso con características complejas. Su nombre era Kien. Si nunca has oído hablar de él es porque nunca se ha estrenado, hasta ahora. El juego de plataformas de acción no vio la luz hasta este año, momento en el que la mayor parte del equipo original ya no estaba. Del grupo de cinco sólo quedó un miembro: el diseñador de juegos Fabio Belsanti, que nunca perdió la fe en el proyecto.

Kien actualmente tiene el récord del videojuego más retrasado de la historia: 22 años eclipsan los 15 años del infame Duke Nukem Forever, un shooter que se retrasó tanto que se convirtió en un meme. Después de todo este tiempo, la gente ahora puede comprar Kien en un cartucho de Game Boy Advance.

El juego comienza pidiendo al jugador que elija entre sus dos protagonistas: un guerrero y una sacerdotisa. El guerrero puede usar una espada para matar a sus enemigos, y hay muchos. Morí repetidamente en ese primer nivel. Los cráneos cubiertos de armaduras abundan y se reaniman al poco tiempo. No puedes bajar la guardia en Kien, por lo que Belsanti lo compara con un Dark Souls primitivo. Recuerda ese juego extraño en el que te arriesgaste cuando eras niño, tal vez porque los gráficos se veían geniales, o tal vez era lo único que quedaba en los estantes de tu tienda de alquiler de películas local.

El último hombre en pie... Fabio Belsanti.

Por supuesto, un calendario de lanzamientos de varias décadas nunca fue el plan. El juego se completó hace años y varios editores habían expresado interés. Después de elegir uno, la situación cambió para Belsanti después de que el editor elegido por Kien realizara un análisis de mercado que determinó que su juego era demasiado arriesgado para respaldarlo. En ese momento, producir cada cartucho de Game Boy costaba 15 dólares.

“La cantidad de capital necesaria sólo para imprimir las copias iniciales era desalentadora, especialmente porque las posibilidades de éxito comercial eran bajas, según las tendencias de la industria en ese momento”, dice Belsanti.

Pero a pesar de este revés, Belsanti se aferró a la esperanza. Había asistido a la universidad en Toscana, donde pasó un año investigando archivos de libros inéditos del siglo XV. Eran historias emocionantes sobre una compañía mercenaria del Renacimiento italiano temprano, en la que participaban caballeros, soldados y escuderos, pero debido a su antigüedad, estas historias esencialmente se han perdido en el tiempo. Kien se inspira en estos cuentos, el estilo artístico inusual de los primeros juegos japoneses y los juegos de acción como Turrican. A pesar de su edad, Belsanti considera a Kien una especie de pionero, similar a juegos como Dark Souls. El juego de fantasía no lineal es implacable, pero los jugadores son recompensados ​​con una historia convincente sobre una civilización perdida.

Mientras Kien languidecía en el limbo del desarrollo, la empresa que fundó Belsanti, AgeOfGames, tuvo que encontrar una manera de sobrevivir. "El sistema capitalista es una picadora de carne despiadada", dice, "a la que me he adaptado por necesidad, pero no me gusta". La empresa ha encontrado un nicho en los juegos educativos. Uno de sus mayores éxitos hasta ahora ha sido ScacciaRischi, un juego de plataformas desarrollado para INAIL de Italia, un grupo sin fines de lucro dedicado a ayudar a las personas a prevenir lesiones y enfermedades en el trabajo. Lo jugaron decenas de miles de estudiantes y abordó temas como la pandemia de Covid-19.

AgeOfGames podría haber seguido por este camino para siempre, pero un cambio en la industria de los videojuegos de repente hizo que Kien volviera a ser una posibilidad. En los últimos cinco años, un auge en la escena de los juegos retro ha reavivado el interés por el hardware obsoleto y los juegos raros, que pueden alcanzar miles de dólares en el mercado de reventa. No sólo han disminuido los costos de fabricación de los cartuchos GBA, sino que las empresas también han crecido para satisfacer esta demanda.

“Creo que estamos en una fase similar a la [the revival of] vinilos o casetes para música", reflexiona Belsanti, "un retorno a formas anteriores y más primitivas del medio, impulsado por la nostalgia de las generaciones que vivieron esas épocas y la curiosidad de quienes vinieron después de esa tecnología".

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El nuevo editor de Kien, Incube8, se especializa en producir juegos para consolas clásicas y apoya a Kien. El juego ahora se vende en un llamativo cartucho gris translúcido. La caja del juego también viene con un manual de varias páginas, un paquete que prácticamente ha desaparecido de los juegos modernos.

"A nivel romántico, la idea de lanzar el juego en su consola original es simplemente mágica", dice Belsanti. "Ver a Kien cobrar vida en la misma plataforma para la que fue diseñado es un sueño hecho realidad".

AgeOfGames ya está trabajando en un sucesor espiritual. Tal como lo hizo hace más de 20 años, Belsanti espera que el público comprenda el valor de un juego como Kien, incluso si no tiene gráficos avanzados ni adornos sofisticados.

“El poder de la experiencia de juego puede, no siempre, pero en algunos casos, ser mucho más intenso y poderoso en videojuegos más antiguos creados con recursos gráficos y técnicos limitados”, dice Belsanti. "Nunca olvidaré la emoción que sentí al mirar la portada de mis videojuegos Philips Videopac o Spectrum ZX o Commodore 64, que no tenían nada que ver con los píxeles que aparecían en la pantalla. Mi imaginación creó un puente entre la obra de arte y los píxeles. y llenó cada limitación y ausencia con historias fantásticas."

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