It Takes Two demuestra que los juegos cooperativos de sofá han vuelto para siempre

hace 4 años

It Takes Two demuestra que los juegos cooperativos de sofá han vuelto para siempre

Flashback: es septiembre de 1999. Sega acaba de lanzar Dreamcast en Norteamérica, menos de un año después de su debut en Japón. Con sus cuatro puertos de controlador y versiones perfectas para arcade de juegos como Piedra de poder 2 y Virtua Tennis, títulos más originales como Cohete ChuChu, Dreamcast se convirtió en un favorito para la diversión multijugador local.

Mientras que la Nintendo 64 de 1996 también tenía cuatro puertos de control, la Dreamcast llegó a un punto de inflexión tecnológico, preparada para explotar la floreciente Internet a través de su módem ultrarrápido de 56kbits / s (o un lento 33.6kbit / s en Japón y territorios PAL) y ofrecer un rendimiento viable juegos multijugador en línea basados ​​en consola por primera vez. Desde entonces, y en línea con el aumento de las velocidades de conexión, el modo multijugador en línea se ha convertido en algo de rigor para los juegos, con un auge competitivo y lucrativo de los deportes electrónicos que se lanzó a su paso. Algunas franquicias, como Obligaciones oro FIFA, ahora se centran principalmente en sus aspectos en línea, incluso en la experiencia de un solo jugador.

Sin embargo, en los últimos años ha surgido una tendencia interesante: un retroceso contra el modo multijugador en línea y un aumento en los juegos que regresan a esa experiencia más acogedora de Dreamcast o N64 de jugar en la misma habitación que un grupo de amigos. Incluso EA, editor de FIFA y una gran cantidad de otros juegos deportivos, además de juegos de disparos multijugador como Apex Legends - se ha recuperado del cambio, publicando juegos como el de 2018 Desentrañar dos, que contó con la cooperativa local, y el reciente Hacen falta dos, que exige la cooperación de dos jugadores, ya sea en pantalla dividida local o en línea.

Una de las mayores historias de éxito del multijugador local ha sido Sobrecocido, desarrollado por Ghost Town Games. Un caótico juego de cocina cooperativo en el que los jugadores se mueven por cocinas delirantemente inseguras para producir platos extravagantes, todo mientras evitan peligros como el tráfico en movimiento y los volcanes activos. Cuando Team17 publicó el primer juego de la serie en 2016, fue una rareza: no presentaba ningún modo multijugador en línea, sino que impulsaba una experiencia de juego completamente local.

"Cuando estábamos lanzando Sobrecocido, nos dijeron que no había una audiencia para el modo multijugador local ”, dice Phil Duncan, cofundador del desarrollador Ghost Town Games. "No fue hasta que creamos el juego y lo lanzamos que pudimos demostrar que ese no era el caso".

“La mayoría de los editores a los que llevamos el juego lo consideraban arriesgado”, continúa Duncan. “No estábamos siendo desafiantes, no estábamos diciendo 'sabemos mejor, este juego va a tener éxito sin el juego en línea'; pudimos entender de dónde venían los editores, ¡solo esperábamos que estuvieran equivocados! Hicimos el tipo de juego que queríamos jugar y tuvimos la suerte de encontrar una audiencia que sentía lo mismo. "

Sobrecocido no fue el primer juego en detectar una demanda de más experiencias multijugador locales: indies anteriores como TowerFall predijo con precisión una tendencia entonces incipiente, mientras que los titanes de la industria como Nintendo Mario Kart y Super Smash Bros, o juegos de lucha que incluyen Tekken y Luchador callejero nunca abandonó el juego local. SobrecocidoSin embargo, el éxito pareció ayudar a los jugadores a redescubrir lo divertido que puede ser jugar en la misma sala.

"El contacto físico como chocar los cinco, empujar a la otra persona o incluso agarrar su controlador son algunos de los mejores momentos de juego que he tenido", dice Ashley Ringrose, CEO de SMG Studio, el desarrollador australiano de Mudarse, un juego de 2020 en el que los jugadores cooperan para cargar una camioneta en movimiento mientras luchan contra una física exagerada. “También existe el ambiente de fiesta donde la gente está intercambiando controladores y turnándose para comer y beber. Todo esto es natural cuando local [but] en línea se vuelve mucho más rancio y rancio. "

No son solo los videojuegos los que se han beneficiado de un regreso a un juego más social y en persona. La industria de los juegos de mesa ha estado creciendo durante años, y el valor del sector del Reino Unido aumentó en más de £ 100 millones entre 2014 y 2018.Los juegos de mesa en particular son geniales nuevamente, algunos podrían argumentar por primera vez, y los cafés de juegos de mesa ahora son vistas comunes. en la mayoría de las ciudades.

Los juegos de rol en papel y lápiz también han disfrutado de un aumento en popularidad que hubiera parecido poco probable hace solo unos años. Notablemente, Calabozos y Dragones ha visto un gran aumento, estimulado por su centro de atención en el horror-cum-80s-nostalgiafest de Netflix Cosas extrañasy la exitosa serie web en línea Rol critico, los cuales destacan el aspecto social del juego. En 2019, el juego de rol clásico experimentó un aumento del 300 por ciento, año tras año, en sus conjuntos de inicio, su sexto año consecutivo de crecimiento. Ahora es más probable que te consideren poco genial por no jugar a D&D, muy lejos de los niños nerd de Stranger Things.

Aunque la crisis de Covid, comprensiblemente, ha visto un aumento aún mayor en los juegos locales a medida que las familias y los compañeros de casa se ven obligados a encontrar nuevas formas de entretenerse, los encierros por sí solos no representan una tendencia ascendente de años tanto en los videojuegos como en la mesa. En cambio, es más probable que un gran impulsor sea una cuestión de cambios demográficos, con jugadores que crecieron jugando juegos reunidos alrededor del televisor queriendo replicar esa experiencia con sus propias familias.

“Cuando era niño en los 80, jugaba yo solo. Mis padres no tenían ningún interés y la Sega Mega Drive estaba en mi habitación ”, agrega Ringrose. "Ahora, yo soy el que arrastra a los niños a la consola y sugiere juegos, y jugamos en el salón o en un puf con el Switch".

“Gran parte del impulso para nosotros para crear Overcooked fue capturar parte de la magia de los juegos cooperativos que disfrutamos en el pasado con amigos / familiares, así que imagino que eso también es cierto para los jugadores”, dice Duncan. "Me gusta pensar que estamos comenzando a ver una audiencia más amplia que viene a los juegos que están ansiosos por probar nuevas experiencias en lugar de solo lo que los estudios y los editores de AAA quizás les dicen que deberían jugar".

Otro factor que puede explicar el regreso al modo cooperativo desde el sofá es que el modo multijugador en línea simplemente se ha convertido en una experiencia demasiado tóxica para muchos jugadores. Una encuesta de 2020 de la Liga Anti-Difamación encontró que el 68 por ciento de los jugadores estadounidenses experimentaron acoso "severo" cuando jugaban en línea. Los jugadores LGBTQ + y las mujeres tienen aún más probabilidades de sufrir abusos.

“Hay juegos en los que nunca enciendo el reproductor de audio, lo cual es una lástima porque a menudo eso puede ser una gran parte de la experiencia”, dice Duncan. “Personalmente, me encantaría ver que los juegos cooperativos se vuelvan tan frecuentes como los juegos competitivos en línea. Los juegos que alientan y recompensan a los jugadores por trabajar juntos solo pueden ser algo bueno en mi opinión, especialmente porque gran parte de la sociedad tiene como objetivo enfrentar personas unas contra otras. "

"Creo que para muchos se trata de jugar únicamente dentro de un círculo cercano de amigos durante sesiones regulares, en lugar de jugar con [online] aleatorias ”, añade Ringrose. “Especialmente para los juegos que son cooperativos, necesitas confiar y trabajar con esa persona. Es mucho más difícil hacer eso cuando son aleatorios. "

Aunque el pico de bloqueo en el juego local no se puede ignorar por completo, los creadores del Paquete de fiesta Jackbox juegos, títulos rápidos de 'noche de juegos' que se pueden jugar de forma local o remota, duplicaron su base de jugadores a 200 millones en el año hasta noviembre de 2020 - Ringrose dice que jugar juntos es "una caja de Pandora - no se puede cerrar así la gente seguirá haciendo eso [after COVID]. Es bastante rentable como forma de entretenimiento en comparación con ir al cine o al parque temático. "

"No creo que el levantamiento de las restricciones de Covid hará que la gente se aleje por completo de los videojuegos", dice Duncan. “Definitivamente habrá algunas personas que quieran pasar el menor tiempo posible mirando pantallas a partir de ahora, pero imagino que a muchas personas les habrá encendido una nueva pasión por los juegos, particularmente aquellos que pueden compartir con sus seres queridos. . "

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