"El metaverso imaginado en 1992 ve hoy una convergencia de elementos que conducen a un nuevo renacimiento"

hace 3 años

Le métavers sera-t-il le virtuel incarné ? © Дмитрий Киричай, Adobe Stock

Los cascos de realidad virtual han revolucionado alegremente nuestra representación del mundo real al ofrecer una experiencia muy inmersiva de un universo virtual. Una revolución persigue a otra y ahora el “metaverso” se presenta como la plataforma de Internet del futuro, una especie de Grial tanto para las redes sociales como para los gigantes del comercio electrónico que ya se frotan las manos.

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La conversación

Facebook, pero también Alibaba y Tencent se están embarcando en la carrera por el “metaverso” invirtiendo varios millones de dólares. Si el concepto de metaverso no es reciente, el uso comercial de este mundo digital conoce desde hace 30 años pruebas tan regulares como sus fallos. ¿Pueden las nuevas tecnologías inmersivas transformar este concepto en una realidad económica duradera?

El término metaverso fue propuesto por Neal Stephenson en 1992 en su libro Choque de nieve, el propio autor define esta palabra como una precisión del término mundo virtual que es demasiado ola y como un sueño. El metaverso es un "meta-universo", por lo que existe por derecho propio, en paralelo con un universo real en el que vivimos.

Stephenson define un meta-universo de la siguiente manera, es un meta-universo que descansa sobre una base tecnológica (computación), tiene un propósito económico (allí se puede usar una moneda local, genera transacciones y ganancias), los participantes tienen un avatar interactivo (transmitir emociones), y debe poder representar una cantidad real de individuos para reforzar la similitud con el mundo físico (una multitud está formada por varios individuos y no por un mensaje como “200 personas están en la sala de espera”).

Filmar imágenes de inmediato (Matrix, Ready Player One) o juegos (los Sims, Choque de clanes, Fortnite) se me ocurre. Un mundo virtual a menudo utópico que vive su propia vida.

Pero estas ilustraciones tienen demasiados límites. Si las películas representan a la perfección el concepto de metaverso, somos solo espectadores y no participamos de este universo. Si los juegos son uno solicitud interactivos, se refieren a una audiencia específica (jugadores de "simuladores de mundo" conectados o no conectados, MMORPG y depender de consolas de juegos, computadoras a las que el paquete pantalla-teclado-ratón o pantalla-joystick sigue siendo la única interacción posible.

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Si las películas representan a la perfección el concepto de metaverso, somos solo espectadores y no participamos de este universo.

Sin embargo, han surgido algunos metavers "reales". En 1997, Canal + lanzó el primer mundo virtual en línea francés "El segundo mundo", el usuario recibió por correo postal un CD con el mapa de parís (parcialmente) digitalizado en 3D, podría instalar el CD en su computadora, crear un avatar y caminar por la ciudad a muy, muy baja velocidad!), reunirse y reunirse en grupos, discutir vía un chat de texto, o incluso publicidad. Aquí encontramos tres de las cuatro reglas propuestas por Stephenson, la dimensión económica se reduce a la publicidad de productos del mundo real.

En 2003, el conocido "Segunda vida" (SL) ofrece una versión más madura y pública del metaverso, retomando los conceptos fundamentales incluyendo una moneda local, el Linden Dollar (L $) que tenía una cotización oficial.

los Segundo mundo y Segunda vida Fueron hitos importantes, de los cuales SL fue sin duda el mayor éxito, pero la locura del metaverso se agotó por dos razones: en primer lugar, la interfaz hombre-máquina (el trío pantalla-teclado-ratón) sigue siendo una barrera para la inmersión del usuario. Finalmente, la burbuja especulativa generada por SL desanimó a los puristas del metaverso (el entusiasmo especulativo de los inversores está bastante lejos de los sueños de F. Turner en su libro En el origen de la utopía digital y arruinó a los oportunistas.

El enriquecimiento del valor social (en el sentido de Holbrook) no cumplió sus promesas al final. redes sociales emergente, incluyendo un cierto Facebook, satisfizo las necesidades sociales sin tener las limitaciones de baja inmersión vinculadas a la interfaz. La microsegmentación de los usos de SL (había regiones dedicadas a todo tipo de actividades) creó una explosión del metaverso al degradarlo a una especie de MMORPG ultra especializado.

Pero, ¿por qué los gigantes de la web se están embarcando hoy en esta carrera?

El mercado actual es, sin duda, más maduro que en la década de 2000. La tasa de equipos informáticos y acceso a Internet la banda ancha es casi 90% de la población en Europa y Estados Unidos.

los pandemia Democratizaron las relaciones humanas a distancia. Juegos basados ​​en la creación de un mundo virtual (Mindcraft, Fortnite, etc.) hoy afectan a un audiencia mayor y más amplia. La popularidad de criptomoneda (Bitcoin, Shiba, etc.) trivializa el uso de monedas virtuales y los caprichos de su cotización.

Finalmente, y quizás sobre todo, la democratización de auriculares de realidad virtual te permite ir más allá del límite principal de las viejas experiencias: la inmersión. Estar "en" el metaverso, un actor inmerso y ya no un actor espectador. Aquí estamos cerca de los actores de la película. Ready Player One !

¿Y qué pasará si vivimos en un mundo paralelo de forma sostenible? ¡Consumiremos en este mundo! Servicios, golosinas, avatares, efectos especiales, tantos servicios digitales para comprar en moneda virtual o dólares reales. Tipo de super Segunda vida en el que el consumidor estará inmerso para consumir, trabajar, divertirse, encontrarse.

" Ser "en" el metaverso, actor inmerso y ya no actor espectador ". © Travis Scott y Fortnite presentan: astronómico (video completo del evento)

Para los principales actores económicos como Facebook, Alibaba, pero también para los nuevos participantes en el negocio, esta es una forma de retener a sus usuarios ofreciéndoles una experiencia inmersiva. Compra los productos en un metaverso deAli Baba "Me gusta" en una tienda física con creatividad visual ilimitada, esto es lo que encarna la experiencia del cliente en línea, el santo grial de comercio electronico.

Facebook puede confiar en el préstamo de dos mil millones de usuarios diarios cuya edad y poder adquisitivo los sitúan en un objetivo económicamente rentable.

Los principales jugadores chinos como Tencent se están embarcando en la aventura. Cada empresa registra marcas dedicadas a futuros metavers. Fortnite, por su parte, comenzó a vender en línea en su mundo de juegos durante unos años, tiene un grupo muy grande (alrededor de 350 millones de cuentas) y más joven que Facebook, ¡los compradores del mañana son los jugadores de la comunidad de hoy!

El concepto de metaverso imaginado en 1992 ve hoy una convergencia de elementos que conducen a un nuevo renacimiento: antecedentes técnicos (calidad y bajo precio de conexiones de banda ancha, disminución del precio de los cascos VR), historia social (aceptación de las relaciones humanas virtuales, tasa de uso de las redes sociales y juegos en línea), el punto principal será la oferta de servicios ofrecidos. Cómo hacer que el juego converja en un mundo virtual (Fortnite), comercio electrónico (Alibaba), relaciones sociales (Facebook), trabajo (Teams)?

El enriquecimiento de valores rara vez ha beneficiado a los líderes. Recordamos el fracaso de Google en las redes sociales, desde Facebook en el correo electrónico o en la venta online. El metaverso puede ver aparecer nuevos participantes que converjan con éxito los servicios.

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