¿Cómo funciona el cerebro de un jugador? ITW de Célia Hodent (Fortnite)

hace 4 años

Violencia, adicción… Célia Hodent disecciona prejuicios sobre los videojuegos

A través de Ubisoft y LucasArts, Célia Hodent ayudó a los estudios de Epic Games a hacer de Fortnite el éxito que conocemos. ¿Su secreto? Conocimiento en profundidad de los mecanismos cognitivos que funcionan durante un juego. Con motivo del lanzamiento en junio de su libro “En el cerebro del jugador”, nos explica sus métodos.

Nota del editor: La segunda parte de esta entrevista se centrará en la ética en los videojuegos y se publicará la próxima semana.

Índice
  1. ¿Qué hace que a los jugadores les guste o no les guste un videojuego?
  2. ¿Cómo se traduce esto en un videojuego?
  3. ¿Y la necesidad de autonomía que mencionaste? ¿Qué significa esto?
  4. ¿Y el sentimiento de afiliación?

¿Qué hace que a los jugadores les guste o no les guste un videojuego?

Una cuestión central aquí es la de la motivación. Cuando jugamos o, más en general, cuando hacemos una actividad, nos gusta tener metas específicas, lograrlas y ser recompensados ​​por ellas. Esto es cierto en un juego, pero también en la escuela o en el trabajo. A esto se le llama motivaciones extrínsecas. En un juego, por lo tanto, es importante tener metas claras, saber qué pasará cuando las alcances, etc. También existen las llamadas motivaciones intrínsecas y son igualmente importantes. Es la idea de que los seres humanos están más motivados por una actividad que satisfaga sus necesidades de competencia, autonomía y afiliación.

¿Cómo se traduce esto en un videojuego?

Si progresas en un juego, que subes de nivel, te dan ganas de continuar porque sientes que eres competente en esta actividad. Por tanto, es importante que los jugadores comprendan cómo se juega. También pensamos mucho en la construcción de la introducción: la idea es que los participantes comprendan cómo funciona el juego, pero de forma divertida. En lugar de recibir mucha instrucción, los jugadores sienten que están aprendiendo por sí mismos.

¿Y la necesidad de autonomía que mencionaste? ¿Qué significa esto?

A los seres humanos les encanta expresarse. Poder elegir avatar, ropa, movimientos de baile como en Fortnite… todo esto te permite expresarte. La autonomía también significa poder tomar decisiones en un juego. Hay algunos que nos dan más o menos autonomía. Parte de la razón por la que juegos como Minecraft o GTA son tan populares es que ofrecen mucha libertad.

¿Y el sentimiento de afiliación?

Es la necesidad de sentirse afiliado a otras personas. Somos una especie social. Por eso, tendemos a disfrutar de los juegos que te permiten interactuar de formas interesantes con otras personas. También lo vemos en el deporte: muchas prácticas son deportes de equipo. En los videojuegos, las interacciones pueden basarse en la competencia. Pero no debemos olvidar la cooperación que también es muy interesante incluso en juegos competitivos. En Fortnite por ejemplo, podemos colaborar. Y en los juegos de rol, todos tienen un papel específico que desempeñar, por lo que todos nos necesitamos unos a otros.

Cuando hablamos de UX, experiencia de usuario, hay dos ejes fundamentales: si el juego es utilizable y si es atractivo. La usabilidad es preguntar si entendemos a dónde ir, cómo los enemigos pueden hacernos daño, cómo los combatimos, etc. También pensamos mucho en cuánta información necesitan memorizar los jugadores porque debemos evitar sobrecargarla. Es por eso que la elección de los elementos que se mostrarán de forma permanente no debe hacerse a la ligera. En Fortnite, por ejemplo, cada vez que estás cerca de un elemento que puedes abrir, una ventana emergente te dice qué botón presionar para hacerlo. Entonces no necesitas memorizarlo. Esto facilita la vida a quienes comienzan el juego y a quienes regresan después de unas semanas de pausa. En cuanto al compromiso del jugador, el trabajo se relacionará, por ejemplo, con la introducción de ciertos elementos. En Fortnite, la construcción es muy importante pero es muy compleja. En el modo historia, decidimos introducirlo en un momento en el que los jugadores están bloqueados. Los jugadores están más interesados ​​en lo que están aprendiendo en ese momento que si les hubieran dado una larga lista de instrucciones mucho antes del obstáculo.

En el cerebro del jugador. Neurociencias y UX en el diseño de videojuegos. Será publicado el 24 de junio por Éditions Dunod.

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